ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
TH EN
การจัดการความรู้ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี

ข่าวประชาสัมพันธ์

จาก 1 คำถามสู่มินิเกม : กลยุทธ์ดึงดูดผู้ใช้งานจดหมายเหตุมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี

  • ผู้โพสต์: สายใจ จันเวียง
  • วันที่: 14 ตุลาคม 2569, 11:14:28
  • จำนวนผู้อ่าน: 52
แชร์ข่าวนี้

จาก 1 คำถามสู่มินิเกม : กลยุทธ์ดึงดูดผู้ใช้งานจดหมายเหตุมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
สกัดองค์ความรู้ KM: จาก 1 คำถามสู่มินิเกม : กลยุทธ์ดึงดูดผู้ใช้งานจดหมายเหตุมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
 
ผลงาน UBU KM FAIR 2026 | ประเภทผลงาน: สายสนับสนุน | พัฒนากระบวนการทำงาน
 
ชื่อผลงาน: จาก 1 คำถามสู่มินิเกม : กลยุทธ์ดึงดูดผู้ใช้งานจดหมายเหตุมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
 
ชื่อเจ้าของผลงาน: นางปริญญา บุญศรัทธา สำนักเทคโนโลยีดิจิทัลและทรัพยากรการเรียนรู้
 
1. บริบทและจุดเริ่มต้น
     การจัดทำฐานข้อมูลจดหมายเหตุในรูปแบบดิจิทัลเพียงอย่างเดียว ไม่ได้ประกันว่าผู้ใช้จะค้นพบและเข้ามาใช้ประโยชน์โดยอัตโนมัติ2 หอจดหมายเหตุ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี จึงเปลี่ยนแนวทางจากการสื่อสารทางเดียว มาเป็นการสร้างการมีส่วนร่วมผ่านกิจกรรม "1 คำถามกับงานจดหมายเหตุ"12 โดยคัดเลือกเรื่องราวใกล้ตัวและอัตลักษณ์ของมหาวิทยาลัย (เช่น ประวัติการก่อตั้ง, ต้นกันเกรา, ตราสัญลักษณ์, หนองอีเจม) มาสร้างคำถามชวนสงสัยโดยไม่เฉลยคำตอบในโพสต์ เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้สืบค้นคำตอบจากฐานข้อมูลต้นฉบับด้วยตนเอง
 
2. กระบวนการดำเนินงาน (7 ขั้นตอนหลัก)
กระบวนการเปลี่ยนคำถามให้เป็นช่องทางการเข้าถึงข้อมูล มีขั้นตอนดังนี้
      1.คัดเลือกเนื้อหา: เลือกหัวข้อใกล้ตัวหรือเกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์และอัตลักษณ์องค์กร
     2. สร้างคำถาม: ออกแบบโจทย์คำถามชวนสงสัย
     3. เชื่อมโยงฐานข้อมูล: ทำลิงก์ตรงนำผู้ใช้เข้าสู่เอกสารต้นฉบับในระบบ
     4. ประชาสัมพันธ์: เผยแพร่ผ่านสื่อออนไลน์ของหน่วยงาน
     5. ค้นหาคำตอบ: ผู้ใช้เข้าสืบค้นข้อมูลในฐานข้อมูลเพื่อค้นหาคำตอบด้วยตนเอง
     6. ให้รางวัล/จัดกิจกรรม: ใช้ของรางวัลเป็นแรงจูงใจ
     7. ประเมินผล: ติดตามสถิติการใช้งานและวิเคราะห์ความคิดเห็น
 
3. ปัจจัยความสำเร็จ 5 ประการ (Key Success Factors)
     จากการสังเคราะห์บทเรียน พบปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนให้กิจกรรมประสบผลสำเร็จ
     1.เนื้อหาใกล้ตัว: ดึงเรื่องราวที่มีความหมายหรือเชื่อมโยงกับผู้ใช้
     2. คำถามชวนสงสัย: กระตุ้นความอยากรู้เพื่อเปลี่ยนผู้ใช้จาก "ผู้รับสาร" เป็น "ผู้ค้นหา"
      3. ลิงก์ตรงเข้าสู่ข้อมูล (Direct Link): เชื่อมโยงผู้ใช้ไปยังข้อมูลต้นฉบับโดยตรง ไม่ซับซ้อน
     4. ระบบแรงจูงใจ: ใช้กิจกรรมและของรางวัลในการกระตุ้นการมีส่วนร่วม
     5. การวิเคราะห์ข้อมูล (Analytics): ใช้ Google Analytics (GA4) ติดตามพฤติกรรมผู้ใช้เพื่อนำมาปรับปรุงกระบวนการอย่างต่อเนื่อง
 
4. ผลลัพธ์และสถิติเชิงประจักษ์ (Key Results)
     จากการดำเนินกิจกรรมอย่างน้อย 18 เรื่อง ครอบคลุมประวัติ บุคคล สถานที่ และเหตุการณ์สำคัญ ส่งผลให้เกิดการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญระหว่าง พ.ศ. 2566–2568
      1. จำนวนการดูฐานข้อมูล (Pageviews): เพิ่มจาก 6,042 ครั้ง (ปี 2566) เป็น 7,933 ครั้ง (ปี 2567) และ 10,546 ครั้ง (ปี 2568) คิดเป็น อัตราการเติบโตร้อยละ 74.5
      2.จำนวนผู้ใช้งาน (Users): เพิ่มจาก 3,504 คน (ปี 2566) เป็น 3,896 คน (ปี 2567) และ 5,776 คน (ปี 2568) คิดเป็น อัตราการเติบโตร้อยละ 64.8
     3. ความพึงพอใจ: อยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.74 และ 4.83)
 
5. การต่อยอดสู่มินิเกม (Gamification)
     บทเรียนจากกิจกรรมดังกล่าวถูกนำมาถอดรหัสเพื่อพัฒนารูปแบบสู่ มินิเกม (Gamification) ในปี พ.ศ. 25691more_horiz โดยเพิ่มกลไกเกม ได้แก่ ภารกิจ ด่าน การสะสมคะแนน และคำถามจากฐานข้อมูล เพื่อยกระดับจากการดึงดูดการเข้าชมไปสู่การให้ผู้ใช้สำรวจ เรียนรู้ และใช้ประโยชน์จากองค์ความรู้จดหมายเหตุอย่างยั่งยืน
 
6. กรอบแนวคิดเชิงกลยุทธ์ (Data-Driven Archives Outreach)
     งานวิจัยนี้เสนอเส้นทางพฤติกรรมผู้ใช้ (User Journey) ในการส่งเสริมการใช้บริการหอจดหมายเหตุและองค์ความรู้ท้องถิ่น
 
 
Reach   Click   Read    Search    Play    Rrturn   Utilize
 

ไฟล์แนบ

แชร์ข่าวนี้

กลับหน้าแรก