ช่องทางรับฟังความคิดเห็น     คลังเอกสาร     คำถามที่พบบ่อย     ถาม-ตอบ      มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี    

การพัฒนา Emo-Flood Online Game ด้วยปัญญาประดิษฐ์ เพื่อการเรียนรู้การรับมืออุทกภัยตามกรอบ 2P2R


โพสโดย สายใจ จันเวียง     โพสวันที่ 9 ตุลาคม 2569 , 13:31:22     (อ่าน 38 ครั้ง)  


สกัดองค์ความรู้ KM: การพัฒนา Emo-Flood Online Game ด้วยปัญญาประดิษฐ์ เพื่อการเรียนรู้การรับมืออุทกภัยตามกรอบ 2P2R
 
ผลงาน UBU KM FAIR 2026 | ประเภทผลงาน: AI Hackathon | นวัตกรรมเพื่อการพัฒนาการเรียนการสอน
 
ชื่อผลงาน: การพัฒนา Emo-Flood Online Game ด้วยปัญญาประดิษฐ์ เพื่อการเรียนรู้การรับมืออุทกภัยตามกรอบ 2P2R
 
ชื่อเจ้าของผลงาน: ผศ.ปิ่นวดี ศรีสุพรรณ WeAct Boardgame Team คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี และคณะศิลปประยุกต์และสถาปัตยกรรมศาสตร์
 
1. ที่มาและความสำคัญขององค์ความรู้
     จังหวัดอุบลราชธานีเป็นพื้นที่ที่ประสบปัญหาอุทกภัยเป็นระยะ ส่งผลกระทบต่อชีวิต ทรัพย์สิน สุขภาพ การศึกษา และอาชีพของประชาชน การถ่ายทอดความรู้ผ่านการบรรยายหรือเอกสารเพียงอย่างเดียวอาจไม่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้อย่างต่อเนื่อง ทีมผู้พัฒนาจึงนำองค์ความรู้จากงานวิจัย เรื่องเล่า และประสบการณ์จริงของประชาชนที่ประสบอุทกภัย มาต่อยอดจากการ์ดเกม Emo-Flood ให้เป็นเกมออนไลน์ โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) โดยเฉพาะ ChatGPT ช่วยจัดหมวดหมู่เนื้อหา ออกแบบกิจกรรม และพัฒนาเกมต้นแบบ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านการเล่น การตอบคำถาม และการฝึกตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง
หัวใจสำคัญขององค์ความรู้: การนำความรู้จากงานวิจัยและประสบการณ์ของชุมชนมาพัฒนาเป็นสื่อดิจิทัลที่เข้าใจง่าย มีส่วนร่วม และสามารถนำไปใช้เรียนรู้การรับมืออุทกภัยได้จริง
 
2. องค์ความรู้สำคัญที่สกัดได้
 
องค์ความรู้ที่ 1: การเปลี่ยนความรู้จากงานวิจัยให้เป็นสื่อการเรียนรู้ นำเรื่องเล่า ประสบการณ์ และวิธีรับมืออุทกภัยของประชาชนมาแปลงเป็นการ์ดคำถาม–คำตอบและกิจกรรมเกมออนไลน์ ช่วยให้ความรู้ที่อยู่ในงานวิจัยเข้าถึงผู้เรียนได้ง่ายขึ้น
องค์ความรู้ที่ 2: การจัดระบบความรู้ตามกรอบ 2P2R ใช้กรอบ 2P2R จัดหมวดหมู่และเรียงลำดับเนื้อหา ทำให้ผู้เรียนเห็นภาพการจัดการภัยพิบัติอย่างเป็นระบบ ตั้งแต่ก่อนเกิดเหตุ ระหว่างเกิดเหตุ จนถึงหลังเกิดเหตุ
องค์ความรู้ที่ 3: การประยุกต์ใช้ AI ในการพัฒนานวัตกรรม ใช้ ChatGPT ช่วยแปลงและจัดระบบข้อมูล วิเคราะห์หมวดหมู่การ์ด เสนอรูปแบบการเล่น วางลำดับภารกิจ และสนับสนุนการสร้างต้นแบบเกม โดยผู้พัฒนาต้องตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของเนื้อหาทุกขั้นตอน
องค์ความรู้ที่ 4: การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) เปลี่ยนเนื้อหาที่ซับซ้อนให้เป็นภารกิจ การจับคู่ การตอบคำถาม การสะสมไอเทม และการตัดสินใจ ช่วยสร้างการมีส่วนร่วมและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกคิดอย่างเป็นขั้นตอน
องค์ความรู้ที่ 5: การออกแบบสื่อให้เหมาะกับกลุ่มเป้าหมาย พัฒนาเกม 2 รูปแบบ ได้แก่ เกมผจญภัยสำหรับผู้เรียนทั่วไป และเกมจับคู่สำหรับเด็กและเยาวชน โดยสามารถปรับเนื้อหาและสถานการณ์ให้เหมาะกับวัยและบริบทของแต่ละชุมชน
 
3. กรอบความรู้ 2P2R ที่นำไปใช้ได้จริง
     1. Prevention — การป้องกัน ลดปัจจัยเสี่ยงและความเสียหายจากน้ำท่วม เช่น การจัดการพื้นที่เสี่ยง การวางผังเมือง และการดูแลพื้นที่ชุ่มน้ำ
     2. Preparedness — การเตรียมความพร้อม เตรียมข้อมูลเตือนภัย ยา อุปกรณ์จำเป็น แผนอพยพ การเคลื่อนย้ายทรัพย์สิน และการดูแลสัตว์เลี้ยงก่อนน้ำท่วม
     3. Response — การเผชิญเหตุ ตัดสินใจและช่วยเหลืออย่างเหมาะสมระหว่างน้ำท่วม เช่น การอพยพ การช่วยเหลือกลุ่มเปราะบาง การจัดการอาหาร น้ำสะอาด ยา และการสื่อสารข้อมูล
     4. Recovery — การฟื้นฟู ฟื้นฟูที่อยู่อาศัย อาชีพ สุขภาพ และการดำรงชีวิต รวมถึงการสำรวจความเสียหายและการเข้าถึงสิทธิหรือเงินเยียวยาหลังน้ำลด
 
4. กระบวนการจัดการความรู้ (KM Process)
สรุปกระบวนการจากผลงานให้เข้าใจง่ายได้ 6 ขั้นตอน ดังนี้
     1. รวบรวมความรู้ นำงานวิจัย เรื่องเล่า และประสบการณ์จริงเกี่ยวกับอุทกภัยมาจัดทำเป็นการ์ด Emo-Flood
     2. จัดระบบความรู้ แปลงการ์ดคำถาม–คำตอบ 32 ชุด และการ์ดคำถามปลายเปิด 8 ใบ เป็นไฟล์ดิจิทัล
     3. วิเคราะห์และจำแนกความรู้ ใช้ ChatGPT ช่วยจัดหมวดหมู่เนื้อหาตามกรอบ 2P2R และให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ
     4. สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ออกแบบเกมและใช้เครื่องมือดิจิทัลพัฒนาเกมต้นแบบ 2 รูปแบบ
     5. ตรวจสอบและปรับปรุง ทดลองตรวจสอบคำถาม คำตอบ การเชื่อมโยงด่าน การแสดงผล และความสะดวกในการใช้งาน
     6. เผยแพร่และต่อยอด นำไปใช้ในการเรียนการสอน การบริการวิชาการ การอบรมชุมชน และวางแผนต่อยอดสู่แพลตฟอร์ม Lifelong Learning
 
5. ผลผลิตและผลที่คาดว่าจะนำไปใช้ประโยชน์
 
ผลผลิตจากการดำเนินงาน การนำไปใช้
- Emo-Flood 2P2R Adventure   เกมผจญภัย เรียนรู้ผ่านภารกิจ การตอบคำถาม และการสะสมไอเทม
- Emo-Flood Matching for Kid   เกมจับคู่สำหรับเด็กและเยาวชน แบ่งเป็น 4 ด่านตามกรอบ 2P2R
 - องค์ความรู้เรื่องการรับมืออุทกภัย   ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนและกิจกรรมเตรียมความพร้อมรับภัยพิบัติ
 - ต้นแบบสื่อดิจิทัล   ปรับเนื้อหาให้เหมาะกับชุมชนอื่น หรือประยุกต์กับภัยพิบัติประเภทอื่นได้
     เอกสารระบุแนวทางการใช้ประโยชน์ในรายวิชาของมหาวิทยาลัย การบริการวิชาการแก่โรงเรียนและหน่วยงานท้องถิ่น รวมถึงการต่อยอดสู่แพลตฟอร์ม Lifelong Learning ทั้งนี้ การขยายผลดังกล่าวเป็นแนวทางการนำไปใช้และแผนต่อยอด ไม่ใช่หลักฐานยืนยันผลสัมฤทธิ์จากการใช้งานในวงกว้างแล้ว
 
6. บทเรียนสำคัญและแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice)
     1. เริ่มต้นจากปัญหาจริงของพื้นที่ โดยนำประสบการณ์ของประชาชนมาเป็นฐานในการสร้างองค์ความรู้
     2. จัดหมวดหมู่ความรู้ให้เป็นระบบ ใช้กรอบ 2P2R ช่วยให้เนื้อหาครอบคลุมทุกช่วงของการจัดการอุทกภัย
     3. ใช้ AI เป็นผู้ช่วย ไม่ใช่ผู้ตัดสินใจแทนคน ต้องตรวจสอบข้อมูลและเหตุผลในการจัดหมวดหมู่ก่อนนำไปใช้
     4. ออกแบบการเรียนรู้ให้เหมาะกับผู้เรียน เลือกรูปแบบเกมและความยากง่ายให้สอดคล้องกับช่วงวัยและเป้าหมาย
     5. ทดสอบและปรับปรุงก่อนเผยแพร่ ตรวจสอบทั้งเนื้อหา ความถูกต้อง และการใช้งานจริง
     6. เปิดโอกาสให้ปรับใช้และถ่ายทอดต่อ เพื่อให้หน่วยงานอื่นสามารถนำแนวทางไปพัฒนาสื่อที่ตรงกับบริบทของตนเอง
 
7. สรุปองค์ความรู้
องค์ความรู้ที่ได้รับ: การประยุกต์ใช้ AI ร่วมกับกระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อเปลี่ยนความรู้จากงานวิจัยและประสบการณ์จริงของชุมชนให้เป็นสื่อดิจิทัลสำหรับเรียนรู้การรับมืออุทกภัยอย่างเป็นระบบตามกรอบ 2P2R
 
ปัจจัยความสำเร็จ: มีแหล่งความรู้จากงานวิจัยที่ชัดเจน มีกรอบแนวคิดช่วยจัดระบบ ใช้ AI สนับสนุนการพัฒนา มีผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ และออกแบบกิจกรรมให้เหมาะสมกับผู้เรียน
 
การต่อยอดองค์ความรู้: สามารถนำกระบวนการไปปรับใช้กับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่องภัยพิบัติอื่น ๆ การจัดการเรียนการสอน การอบรมชุมชน และการเรียนรู้ตลอดชีวิต
 
ข้อเสนอแนะสำหรับการพัฒนาต่อไป: ควรเก็บข้อมูลจากการทดลองใช้จริง เช่น คะแนนก่อนและหลังเรียน ความเข้าใจในหลัก 2P2R ความสามารถในการตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง และความคิดเห็นของผู้เรียน เพื่อประเมินประสิทธิผลของเกมอย่างเป็นรูปธรรม
 
หมายเหตุ: การสกัดนี้ยึดเนื้อหาในเอกสารเป็นหลัก และเรียบเรียงกระบวนการให้เข้าใจง่ายตามแนวคิดการจัดการความรู้ (KM) โดยแยกผลการดำเนินงานที่ระบุในเอกสารออกจากข้อเสนอแนะสำหรับการพัฒนาต่อไป


ไฟล์แนบ : ไฟล์ 1