
1. จุดเริ่มต้น : เมื่อการเผยแพร่สารสนเทศอาจไม่จำเป็นต้องจบลงที่การอ่าน งานข้อมูลท้องถิ่นและจดหมายเหตุ ฝ่ายทรัพยากรการเรียนรู้ สำนักเทคโนโลยีดิจิทัลและทรัพยากรการเรียนรู้ มีภารกิจสำคัญในการรวบรวม อนุรักษ์ และเผยแพร่องค์ความรู้ให้ประชาชนสามารถเข้าถึงและนำไปใช้ประโยชน์ แต่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล การมีข้อมูลที่ดีเพียงอย่างเดียวอาจยังไม่เพียงพอ สิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งคือการออกแบบวิธีนำเสนอที่ทำให้ผู้ใช้ “อยากเข้ามาเรียนรู้” จึงเกิดแนวคิดในการนำสารสนเทศที่พัฒนาขึ้นมาปรับรูปแบบจากการอ่านเนื้อหาบนเว็บไซต์ไปสู่ “มินิเกม” ที่ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ผ่านการสังเกต การจดจำ และการลงมือเล่น โดยเลือกใช้ Google Apps Script (GAS) เป็นเครื่องมือในการพัฒนาระบบ และใช้ Gemini เป็นผู้ช่วยในกระบวนการพัฒนา แนวคิดสำคัญไม่ใช่การสร้างเกมเพื่อความสนุกเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการทดลองเปลี่ยน “สารสนเทศ” ให้กลายเป็น “ประสบการณ์การเรียนรู้” ที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้มากขึ้น อีกแนวคิดสำคัญคือ “เลือกเรื่องให้ถูกจังหวะ และเผยแพร่ให้ตรงเวลา” โดยเลือกองค์ความรู้ที่สัมพันธ์กับเหตุการณ์หรือประเพณีที่กำลังเกิดขึ้นในช่วงเวลานั้น เพื่อให้สารสนเทศเชื่อมโยงกับสิ่งที่ผู้คนกำลังพบเห็น สนใจ หรือกำลังจะมีส่วนร่วมจริงในสังคม ด้วยเหตุนี้ จึงเลือกพัฒนามินิเกมเกี่ยวกับ ประเพณีแห่เทียนพรรษาอุบลราชธานี และ ประเพณีแห่ปราสาทผึ้งอุบลราชธานี ซึ่งเป็นประเพณีที่สัมพันธ์กับช่วงเข้าพรรษาและออกพรรษา และเป็นส่วนหนึ่งของวิถีวัฒนธรรมของชาวอุบลราชธานี การนำเสนอองค์ความรู้ในช่วงเวลาที่ประเพณีกำลังเกิดขึ้นจึงช่วยให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่พบเห็นในชีวิตจริงกับข้อมูลและองค์ความรู้ที่นำเสนอผ่านเกมได้ง่ายขึ้น 2. จากแนวคิดสู่มินิเกม 2 เรื่อง จากแผนการพัฒนางาน ได้ดำเนินการพัฒนามินิเกมแล้วเสร็จ จำนวน 2 เกม ได้แก่ 2.1 เกมจับคู่ประเพณีแห่เทียนพรรษาอุบลราชธานี พัฒนาคลังข้อมูลสำหรับเกม จำนวน 30 รายการ โดยใช้ภาพเกี่ยวกับประเพณีแห่เทียนพรรษาและข้อความอธิบายหรือชื่อที่สัมพันธ์กับภาพ 2.2 เกมจับคู่ประเพณีแห่ปราสาทผึ้งอุบลราชธานี พัฒนาคลังข้อมูลสำหรับเกม จำนวน 37 รายการ โดยใช้แนวคิดเดียวกันในการเชื่อมโยงภาพกับองค์ความรู้เกี่ยวกับประเพณีแห่ปราสาทผึ้ง การเลือกใช้รูปแบบ “ภาพจับคู่กับข้อความ” มีเหตุผลสำคัญคือ ภาพสามารถช่วยดึงดูดความสนใจและทำให้ผู้เล่นสังเกตและจดจำองค์ประกอบต่าง ๆ ของศิลปวัฒนธรรมได้ง่ายขึ้น ผู้เล่นจึงไม่ได้เพียงอ่านข้อความ แต่ต้องพิจารณาภาพ เชื่อมโยงกับข้อมูล และตัดสินใจเลือกคำตอบด้วยตนเอง 3. ออกแบบเกมอย่างไรให้เล่นง่าย แต่ยังเกิดการเรียนรู้ เกมทั้ง 2 เรื่องใช้เงื่อนไขการเล่นในรูปแบบเดียวกัน เพื่อให้เข้าใจง่ายและไม่สร้างภาระในการเรียนรู้วิธีเล่น ระบบจะสุ่มภาพจากคลังข้อมูล จำนวน 10 ภาพต่อการเล่น 1 ครั้ง ผู้เล่นต้องพิจารณาภาพและลากกล่องข้อความที่อยู่ด้านล่างไปวางในช่องใต้ภาพให้สัมพันธ์กันอย่างถูกต้อง โดยกำหนดเวลาในการเล่นครั้งละ 2 นาที หรือ 120 วินาที การคิดคะแนนประกอบด้วยคะแนนจากคำตอบที่ถูกต้อง ข้อละ 1,000 คะแนน และคะแนนโบนัสจากเวลาที่เหลือ หากผู้เล่นมีคะแนนเท่ากัน ผู้ที่ใช้เวลาน้อยกว่าจะได้รับอันดับที่สูงกว่า การออกแบบดังกล่าวทำให้เกมมีองค์ประกอบทั้ง “ความรู้–ความถูกต้อง–ความเร็ว” อยู่พร้อมกัน ขณะเดียวกันการสุ่มเพียง 10 ภาพจากคลังข้อมูลที่มี 30 หรือ 37 รายการ ทำให้การเล่นแต่ละครั้งมีโอกาสพบชุดคำถามแตกต่างกัน ผู้เล่นจึงสามารถกลับมาเล่นซ้ำได้โดยไม่จำเป็นต้องพบโจทย์ชุดเดิมทุกครั้ง  เกมจับคู่ประเพณีแห่เทียนพรรษา เข้าเล่นได้ที่ https://qrcode.ubu.ac.th/y9P3kr  เกมจับคู่ประเพณีแห่ปราสาทผึ้ง เข้าเล่นได้ที่ https://qrcode.ubu.ac.th/zuwXPe 4. GAS + Gemini : เทคโนโลยีที่ทำให้แนวคิดกลายเป็นเกม การพัฒนาเกมใช้ Google Apps Script ร่วมกับ Gemini โดย Google Apps Script เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาและให้บริการระบบ ส่วน Gemini ถูกนำมาใช้เป็นผู้ช่วยในกระบวนการพัฒนา ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของโครงการที่กำหนดให้นำเทคโนโลยีทั้งสองมาประยุกต์ใช้เพื่อเปลี่ยนสารสนเทศทางวัฒนธรรมไปสู่มินิเกมเชิงโต้ตอบ จากประสบการณ์การดำเนินงานพบว่า การใช้ AI ช่วยพัฒนาไม่ได้หมายความว่าผู้พัฒนาเพียงบอกว่า “ช่วยสร้างเกมให้หน่อย” แล้วจะได้เกมที่ตรงตามความต้องการทันที สิ่งสำคัญที่สุดกลับอยู่ที่ การวางแผนก่อนเริ่มพัฒนา ผู้พัฒนาจำเป็นต้องกำหนดให้ชัดว่า เกมต้องการให้ผู้เล่นทำอะไร ข้อมูลมีโครงสร้างอย่างไร จำนวนข้อที่ต้องการแสดงต่อครั้งเท่าใด จะสุ่มข้อมูลอย่างไร จำกัดเวลาหรือไม่ คิดคะแนนอย่างไร จัดอันดับอย่างไร และต้องการให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์แบบใด เมื่อสามารถอธิบายเงื่อนไขเหล่านี้ให้ชัดเจน AI จึงสามารถช่วยแปลงแนวคิดไปสู่การพัฒนาระบบได้ตรงกับความต้องการมากขึ้น ดังนั้น บทเรียนสำคัญจากการพัฒนาครั้งนี้คือ “AI ช่วยเขียนเกมได้ แต่คนต้องออกแบบเกมให้เป็นก่อน” ความสามารถของ AI ช่วยลดความซับซ้อนด้านการพัฒนาโปรแกรม แต่คุณภาพและความน่าสนใจของเกมยังขึ้นอยู่กับการวางแผน ความเข้าใจเนื้อหา และความคิดสร้างสรรค์ของผู้พัฒนาเป็นสำคัญ 5. เลือกเรื่องให้ถูกจังหวะ : จากมินิเกมสู่การประชาสัมพันธ์เชิงรุก นอกจากการออกแบบตัวเกมแล้ว อีกปัจจัยที่ให้ความสำคัญคือ “จังหวะในการเผยแพร่” เพราะสารสนเทศด้านศิลปวัฒนธรรมจะมีความใกล้ตัวกับผู้ใช้มากขึ้น หากนำเสนอในช่วงเวลาที่เรื่องนั้นกำลังเกิดขึ้นหรืออยู่ในความสนใจ เกมจับคู่ ประเพณีแห่เทียนพรรษาอุบลราชธานี จึงเปิดให้เล่นและประชาสัมพันธ์ในช่วงเทศกาลเข้าพรรษา เดือนกรกฎาคม 2569 ซึ่งเป็นช่วงที่จังหวัดอุบลราชธานีมีการจัดงานประเพณีแห่เทียนพรรษา ขณะที่เกมจับคู่ ประเพณีแห่ปราสาทผึ้งอุบลราชธานี เปิดประชาสัมพันธ์ในช่วงเดือนกันยายน 2569 ใกล้วันออกพรรษา ซึ่งเป็นช่วงที่กำลังจะมีการจัดงานประเพณีที่เกี่ยวข้อง การเลือกช่วงเวลาเช่นนี้มีเป้าหมายเพื่อให้การเรียนรู้สัมพันธ์กับบริบทจริง ผู้เล่นอาจกำลังพบเห็นข่าว กิจกรรม ภาพขบวนประเพณี หรือบรรยากาศการจัดงานอยู่ในช่วงเวลาเดียวกัน เมื่อพบเกมผ่านสื่อสังคมออนไลน์จึงสามารถเข้ามาเล่นและเรียนรู้เพิ่มเติมว่า ในช่วงเข้าพรรษาและออกพรรษา “คนอุบลทำอะไรกัน ประเพณีเหล่านี้มีองค์ประกอบอะไร และสิ่งที่เห็นมีความหมายอย่างไร” จึงเป็นการนำ “เวลา” และ “สถานการณ์ปัจจุบัน” มาเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบการเผยแพร่สารสนเทศ ไม่ใช่เพียงผลิตสื่อเสร็จแล้วเผยแพร่เมื่อใดก็ได้ สำหรับการประชาสัมพันธ์ ได้ใช้ Facebook และ Instagram ของ UBU Library เป็นช่องทางนำผู้ใช้เข้าสู่เกม พร้อมสร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม โดยกำหนดรางวัลสำหรับผู้ที่ทำคะแนนได้ดีและรวดเร็ว 10 อันดับแรก การเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ให้เล่นเกม บนเพจ UBU Library https://www.facebook.com/share/p/1MWNZB1pvG/  โปสเตอร์ประชาสัมพันธ์การเล่นเกม “ประเพณีแห่เทียนพรรษาอุบลราชธานี” การเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ให้เล่นเกม บนเพจ UBU Library https://www.facebook.com/share/p/18EqiTjzDi/  โปสเตอร์ประชาสัมพันธ์การเล่นเกม “ประเพณีแห่ปราสาทผึ้งอุบลราชธานี” แนวทางดังกล่าวเป็นการเปลี่ยนจากการประชาสัมพันธ์แบบ “มีข้อมูลแล้วนำไปให้ผู้ใช้อ่าน” ไปสู่ “มีเรื่องที่กำลังอยู่ในความสนใจ แล้วสร้างกิจกรรมชวนให้ผู้ใช้เข้ามาเล่น ก่อนพาไปเรียนรู้ต่อ” ผลการใช้งานพบว่า  ตลอดช่วงที่เปิดให้ใช้งาน ไม่ได้รับรายงานปัญหาระบบขัดข้องหรือไม่สามารถเล่นเกมได้ แสดงให้เห็นว่ามินิเกมสามารถนำไปให้บริการกับผู้ใช้จริงได้ตามรูปแบบที่ออกแบบไว้ ที่สำคัญ เกมไม่ได้ทำหน้าที่เพียงสร้างกิจกรรมบนสื่อสังคมออนไลน์ แต่ยังทำหน้าที่เป็น “ประตูเข้าสู่สารสนเทศ” เมื่อเกมช่วยสร้างความสงสัยหรือความสนใจ ผู้เล่นสามารถกดเข้าสู่เนื้อหาเพื่อศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ 6. ข้อจำกัดที่พบ : เมื่อเกมเข้าถึงได้ แต่เนื้อหายังเข้าถึงไม่ได้จากทุกพื้นที่ แม้มินิเกมสามารถเปิดให้ผู้ใช้เข้าถึงและเล่นได้ตามปกติ แต่การเชื่อมโยงจากเกมเข้าสู่เนื้อหาสารสนเทศบนเว็บไซต์ยังมีข้อจำกัด เนื่องจากเว็บไซต์สารสนเทศท้องถิ่นสามารถเข้าถึงได้เฉพาะจากเครือข่ายของมหาวิทยาลัยอุบลราชธานีในช่วงเวลาดังกล่าว ข้อจำกัดนี้มีผลต่อประสบการณ์การเรียนรู้โดยตรง เพราะผู้ใช้ภายนอกสามารถเข้ามาเล่นเกม แต่เมื่อสนใจและต้องการศึกษารายละเอียดเพิ่มเติม อาจไม่สามารถเข้าถึงเนื้อหาปลายทางได้ ประสบการณ์ดังกล่าวทำให้เห็นว่า การออกแบบสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลไม่ควรพิจารณาเฉพาะตัวสื่อหรือเกมเท่านั้น แต่ต้องมอง “เส้นทางการเรียนรู้ของผู้ใช้” ตั้งแต่การพบเห็นประชาสัมพันธ์ → เข้าสู่เกม → เล่นและเกิดความสนใจ → เข้าถึงองค์ความรู้เพิ่มเติม ให้สามารถทำงานเชื่อมโยงกันได้ตลอดกระบวนการ 7. สิ่งที่ได้เรียนรู้จากการพัฒนา การพัฒนามินิเกมทั้ง 2 เรื่องทำให้เกิดองค์ความรู้ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการพัฒนาสื่อเรื่องอื่นได้ โดยเฉพาะ 6 ประเด็นสำคัญ 7.1 เลือกเรื่องให้สัมพันธ์กับสถานการณ์ เนื้อหาที่ดีจะมีพลังมากขึ้นเมื่อเผยแพร่ถูกเวลา การติดตามปฏิทิน กิจกรรม ประเพณี และเรื่องที่กำลังอยู่ในความสนใจ จึงสามารถนำมาใช้ประกอบการวางแผนผลิตสื่อและกิจกรรมการเรียนรู้ได้ 7.2 วางแผนก่อนใช้ AI ยิ่งกำหนดรูปแบบเกม โครงสร้างข้อมูล กติกา การคิดคะแนน และประสบการณ์ที่ต้องการให้ผู้เล่นได้รับชัดเจนเท่าใด การใช้ AI ช่วยพัฒนาก็ยิ่งมีประสิทธิภาพ 7.3 เริ่มจากเกมเล็ก ไม่จำเป็นต้องซับซ้อน การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ไม่จำเป็นต้องเริ่มจากเกมขนาดใหญ่ มินิเกมที่มีกติกาไม่ซับซ้อนสามารถทำหน้าที่กระตุ้นความสนใจและนำผู้ใช้เข้าสู่องค์ความรู้ได้เช่นกัน 7.4 เลือกกลไกเกมให้สัมพันธ์กับเนื้อหา การใช้ภาพจับคู่กับข้อความเหมาะกับเนื้อหาศิลปวัฒนธรรมที่มีองค์ประกอบทางภาพจำนวนมาก เพราะช่วยให้ผู้เล่นสังเกต จดจำ และเชื่อมโยงภาพกับองค์ความรู้ได้ 7.5 เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือ แต่ความคิดสร้างสรรค์เป็นตัวกำหนดคุณภาพ Google Apps Script และ Gemini ช่วยให้การพัฒนาเกมทำได้สะดวกขึ้น แต่ความน่าสนใจของเกมยังขึ้นอยู่กับแนวคิด การคัดเลือกข้อมูล การออกแบบกิจกรรม และความคิดสร้างสรรค์ของผู้พัฒนา 7.6 เกมควรนำไปสู่การเรียนรู้ต่อ ไม่ใช่จบเมื่อเล่นเสร็จ คุณค่าของเกมเพิ่มขึ้นเมื่อสามารถเชื่อมโยงผู้เล่นไปยังเนื้อหา บทเรียน หรือแหล่งสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง ทำให้ความสนุกเป็นจุดเริ่มต้นของการค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม 8. สูตรการทำงานที่นำไปใช้ต่อได้ : Right Content – Right Time – Right Experience จากการดำเนินงานสามารถสรุปแนวคิดสำหรับการพัฒนาสื่อในลักษณะนี้ได้เป็น 3 องค์ประกอบ Right Content – เลือกเรื่องให้ใช่ เลือกองค์ความรู้ที่มีคุณค่า น่าสนใจ และสามารถนำมาออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ Right Time – เลือกเวลาให้เหมาะ พิจารณาว่าเรื่องนั้นสัมพันธ์กับเทศกาล เหตุการณ์ หรือประเด็นที่กำลังอยู่ในความสนใจช่วงใด แล้ววางแผนเผยแพร่ให้สัมพันธ์กับช่วงเวลาดังกล่าว Right Experience – ออกแบบประสบการณ์ให้สนุกและนำไปสู่การเรียนรู้ เลือกกลไกเกมที่เข้าใจง่าย ใช้เวลาไม่นาน มีความท้าทาย และมีเส้นทางเชื่อมโยงจากเกมไปสู่องค์ความรู้ที่ลึกขึ้น เมื่อนำแนวคิดดังกล่าวเข้าสู่กระบวนการพัฒนา จะได้ลำดับการทำงานดังนี้ ติดตามสถานการณ์ → เลือกองค์ความรู้ → กำหนดสิ่งที่ต้องการให้ผู้เล่นเรียนรู้ → เตรียมข้อมูลและภาพ → เลือกรูปแบบเกม → กำหนดกติกาและเงื่อนไข → ใช้ Gemini ช่วยพัฒนา → พัฒนาระบบด้วย Google Apps Script → ทดลองและปรับแก้ → เลือกช่วงเวลาที่เหมาะสมในการเผยแพร่ → ประชาสัมพันธ์เชิงรุก → เชื่อมโยงไปยังองค์ความรู้เพิ่มเติม → เก็บข้อมูลการใช้งาน → นำผลมาพัฒนารอบต่อไป 9. จากมินิเกม 2 เกม สู่แนวทางพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในอนาคต การพัฒนาครั้งนี้ทำให้เห็นศักยภาพของ Google Apps Script และ Generative AI ในการช่วยให้บุคลากรสามารถพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ได้ โดยไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นจากระบบที่มีความซับซ้อนหรือใช้ทรัพยากรจำนวนมาก ขณะเดียวกัน สิ่งที่ได้เรียนรู้ไม่ได้มีเฉพาะเรื่องเทคโนโลยี แต่รวมถึง การเลือกเนื้อหา การเลือกเวลา และการออกแบบเส้นทางการเรียนรู้ของผู้ใช้ เพราะแม้จะมีเกมที่ดี หากเผยแพร่ไม่ตรงกับช่วงที่ผู้ใช้สนใจ หรือเล่นจบแล้วไม่มีช่องทางให้เรียนรู้ต่อ โอกาสในการใช้เกมเพื่อส่งเสริมการเข้าถึงองค์ความรู้ก็อาจลดลง ในระยะต่อไป แนวทางดังกล่าวสามารถนำไปพัฒนาเป็นชุดมินิเกมที่เชื่อมโยงกับสารสนเทศศิลปวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นเรื่องอื่น ๆ รวมทั้งใช้เป็นกิจกรรมประกอบบทเรียนออนไลน์ UBU Next เพื่อสร้างรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลายมากขึ้น ดังนั้น สิ่งสำคัญจึงไม่ใช่เพียงว่า “เราสามารถสร้างเกมด้วย AI ได้หรือไม่” แต่คือ “เราจะเลือกเรื่องอะไร นำเสนอเมื่อใด และออกแบบอย่างไรให้เกมพาผู้ใช้จากความสนใจไปสู่การเรียนรู้ได้” เมื่อเทคโนโลยีช่วยให้การพัฒนาสื่อง่ายขึ้น มินิเกมขนาดเล็กจึงสามารถเป็นเครื่องมือเชื่อมโยง “เหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น – ความสนใจของผู้ใช้ – และองค์ความรู้ท้องถิ่น” เข้าด้วยกัน และทำให้สารสนเทศที่เคยอยู่ในรูปแบบข้อความและภาพ กลายเป็นประสบการณ์ที่ผู้ใช้ได้ทั้ง “เล่น เห็น จำ เข้าใจ และอยากเรียนรู้ต่อ”
|